<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343</id><updated>2011-07-07T13:27:01.402-07:00</updated><title type='text'>Gamboi Advans</title><subtitle type='html'></subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>11</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-8184863548624713780</id><published>2010-03-20T16:52:00.001-07:00</published><updated>2010-03-20T16:52:39.904-07:00</updated><title type='text'>Flood the Chamber (Матт Скора)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;em&gt; Flood the Chamber,&lt;/em&gt; будучи искренним, чтобы больше не мочь, чтобы так начинать с хорошей ногой этот обзор, - что-то подобное “упражнению hijoputismo, поднятому до quincuajesimonovena усиливает”.  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Этот титул пошел creaoa из-за&lt;strong&gt; Матт Скора &lt;/strong&gt;на&lt;strong&gt; Гамехольт Роге Contest &lt;/strong&gt;и в нем ему нас показывает hamoroso игра стиля plataformero расположенный в порядке на экране с различными растениями, которые делают его функцию уровней, из-за которых, которого&lt;strong&gt;&lt;em&gt; Jumpman/Mario,&lt;/em&gt; мы &lt;/strong&gt;будем должны прибывать в самую высокую часть фазы (хотя к счастью в этом случае мы не будем должны страдать ни в какую гориллу porculero). Неудачно (или не, как он смотрелся), чтобы атаковать наше предприятие, мы будем должны проходить по бесконечному множеству доказательств, которым сможет удаваться раздражить больше одного. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Вслед за его приятной эстетикой, которая заканчивает тем, что perjudicialmente обманчивая, встречается игра с высокой трудностью, которой он требует, что мы тоскуем по многим в мире видеоигры:&lt;strong&gt; Искусство испытания - ошибки до насыщения,&lt;/strong&gt; или хуже, до тех пор, пока нам не пустят кровь пальцы пробуя перемещать нас игру прогалин (задание, в котором нам поможет факт, обладания серией&lt;em&gt; check-points &lt;/em&gt;и возможности умирать все и каждые в отдельности из раз, которые надо). Хотя верно, что ни для чего не является невозможным перемещать это его, так как не требует упражнения запоминания так плотно такая высота как который, нас просит&lt;em&gt;&lt;strong&gt; мазохист&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=uvL3Vxn1g-8"&gt; I Ванна Бе Те Гай,&lt;/a&gt; &lt;strong&gt;&lt;em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Flood the Chamber &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;играет очень хорошо его взятки с главной составной частью puteador игрока и нашего самого большего врага: Вода. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img707.imageshack.us/img707/1635/02e9fc7f6d5b23261677a48.jpg" alt="flood the chamber" width="468" height="350" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; С того же момента, в котором он начинает игру, комната, в которой мы находимся, наполняется водой, если он ловит нас в течение восхождения, palmaremos. Именно из-за этого мы будем должны подниматься как можно более быстро до вершины, когда могут забывать элементарной жидкости из-за немного, если мы начинаемся с хорошей ногой, или если мы преодолеваем кое-какой уровень быстрого способа, но если любым случайным мы остаемся засоренными в любом моменте, мы начнем замечать его удушающую близость кладясь на грани смерти и прося в наше олицетворение о том, что научился плавать puñetera раз. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;em&gt; Flood the Chamber,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;будучи просветом, состоит для людей терпеливо, в том, чтобы они сумели не удаваться достаточно раз, и в том, чтобы благодаря этому они захотели изучать его ошибок, чтобы после исправлять их понемногу. Если ты принадлежишь тем, кто скучают легко как только palman два раза, ты конечно пошлешь это garete в небольшом количестве времени, но если тебе нравятся тяжелые вызовы, самое вероятное состоит в том, чтобы эта малышка joyita очень понравится тебе. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; С его pros и его contras, эту маленькую игру заслуживает его возможность, хотя он будет стоить тебе для того, чтобы оставить improperios на нем, если ты считаешь мало терпение, это совершенный пример того, что с 3 клавишами (все они из движения или прыжка) могут делать малышек virguerías plataformeras, что могут заставлять тебя перемещать хороший промежуток времени. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Здесь я оставляю вам видео игры, хотя я предупреждаю вам, что он содержит spoilers, так как ему нас показывает законченный раствор работы в вопросе. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img707.imageshack.us/img707/4023/1544698c9ca44974a9f29db.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamejolt.com/freeware/games/platformer/flood-the-chamber/1419/"&gt; Flood the Chamber может освобождать от бремени со здесь. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamejolt.com/"&gt; GameJolt. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt; — &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;   Вышедший в свет вход оригинально 11 марта 2010 в Nuevebits.   &lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Indie                   &lt;br/&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-8184863548624713780?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/8184863548624713780/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/flood-chamber.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/8184863548624713780'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/8184863548624713780'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/flood-chamber.html' title='Flood the Chamber (Матт Скора)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-6973015694088011884</id><published>2010-03-14T20:35:00.001-07:00</published><updated>2010-03-14T20:35:24.532-07:00</updated><title type='text'>Continuity (Рагтиме Гамес)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Внутри последнего выпуска независимых игр иногда мы находимся с joyitas, что, эксплуатируя простые мысли, которые больше не должны не мочь, достигают удивительных результатов.&lt;em&gt; Continuity &lt;/em&gt;- головоломка, которая принадлежит этой отборной группе. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Смесь игры платформ и головоломки (больше второго который первого), эта игра&lt;strong&gt; Рагтиме Гамес &lt;/strong&gt;предполагает мыслительный интересный вызов и с основаниями видимо достаточно простофили. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Мы будем должны приносить нашего персонажа через 32 уровня, которые состоят из различных неряшливых предметов, каковы должны быть двинутыми связным способом, чтобы создавать правильную дорогу к двери выхода каждого уровня, который мы пробежим как будто говорилось об игре платформ, предварительного шага в собирание ключей, которое открывает вышеупомянутую дверь. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Объясненный таким образом он может оказываться легким в простой вид, но верное состоит в том, что, как будто о виде Echochrome в двух размерах он относился друг к другу, мы будем должны есть достаточно головы в нескольких уровнях, отступать или даже умирать добровольно с тем, чтобы прибывать в нашу цель (подобно прикладному Braid очень удачного способа, нет какого-либо счетчика жизней в течение игры). &lt;/p&gt;&lt;img src="http://img716.imageshack.us/img716/3700/1538744ed96c1d11954686e.jpg" border="0" alt="" width="447" height="309" /&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Хотя верно, что какие-то фазы достаточно слабые (и они не имеют, почему находиться между первыми уровнями), верное состоит в том, что за него даже иногда благодарен, что игра ты этой мыслительной паузы в течение секунд, чтобы так возвращаться с силами как только были преодолены вышеупомянутые уровни. Лучшее всего прибывает, когда ты можешь дать раствор этому puñetero головоломка, не замечая тот, как ты это достиг молока. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Поскольку уже я снова отметил раньше, в игре нет ни жизней ни смертей, ни даже temporizador какой-либо, который оказывал давление бы на тебя, больше ничто, что испытания доказательства, ошибки и отката в точку происхождения. Это удачное решение, его автор взятие за отражением, так как мало стоило бы умирать по причинам, которые были. Только имеют значение сосредотачиваться на том, чтобы думать, чтобы искать предмет, который продолжает с твоей дорогой, и мочь прибыть в конце концов. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Все то, что я описал, отражено благодаря самым простым двум размерам, которые обладают 3 цветами в его палитре (и они ему не надо больше, так как, если бы не конечно достигли визуального много более хаотичного и менее привлекательного набора). Нет объектов за исключением ключей, нет врагов, только структура фазы, организованной в предметах и твое олицетворение, которое оказывается сопровожденным музыкальным любопытным контрастом. Если мы будем находиться в способе головоломки (из-за которой мы упорядочиваем фазу создавая различные возможные дороги) будет звучать расслабляющая мелодия, но нажав клавишу, Он Раздвинул и &amp;quot;отпускать&amp;quot; в способ платформы в том, которым мы будем манипулировать в нашего персонажа, перемещает в первую плоскость электронную музыку, которая, может быть, грешила бы чем-то повторная, но которому не удается беспокоить точно. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Если есть что-то, что не удается в&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Continuity,&lt;/strong&gt; дело &lt;/em&gt;в том, что не будучи игрой cortísimo, бросаются в отсутствии какие-то fasecillas больше, что они удлинили наше кругосветное плавание немного. Я не знаю, ли он, потому что у меня осталось чувство “я хочу больше того же наркотика”, но верю в то, что какой-то другой более сложный вызов не пришел плохо; несмотря на это, я советую им, чтобы они это попробовали УЖЕ. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img src="http://img716.imageshack.us/img716/3449/d478b12574e638809964731.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Ты можешь играть это со&lt;a href="http://www.continuitygame.com/"&gt;&lt;strong&gt; здесь&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Источник&lt;strong&gt;:&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/browser_game_pick_continuity_r.html"&gt; Indie Games&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   Исправленное издание вышедшего в свет текста оригинально 22 декабря 2009 в Nuevebits.   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;br/&gt;Напечатанный enIndie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-6973015694088011884?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/6973015694088011884/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/continuity.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/6973015694088011884'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/6973015694088011884'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/continuity.html' title='Continuity (Рагтиме Гамес)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-2776228679087576650</id><published>2010-03-14T10:07:00.001-07:00</published><updated>2010-03-14T10:07:48.936-07:00</updated><title type='text'>Прощание 2009. Привет, holita 2010.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В конце концов, сеньоры, заканчивается год и с этим он начинает другой, который предоставит нам грусть, радости, другой triplete Барсы, повышение СD Уэльва Баскетбол LEB Молился (хотя я знаю, что это отдает вам XD), мало, пол (не отрицайте это), и все эти маленькие и незначительные вещи, которые сформируют это, что вскоре перейдет к тому, чтобы быть 2010 годом. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Чтобы отмечать, что начинается другой годик, я выбрал несколько доходов, которые я прочитал в течение года из-за различных мест, все это, повторно смешанное с небольшим количеством музыки gratuíta видеоигр, делая остановку с видео, которые больше привлекли внимание у меня, и заканчивая с какими-то разрядами независимых игр для того, чтобы они бросили ratillo. Там он идет совсем: &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="mariosanta" src="http://img103.imageshack.us/img103/1682/b21a8093f67f38b9b8cb1dd.jpg" alt="" width="205" height="269" /&gt;  &lt;/p&gt;Тексты:  &lt;p style="text-align:justify;"&gt; - с&lt;a href="http://www.gamesajare.com/"&gt;&lt;strong&gt; Ахаре Ворльд,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;мир, где женские груди и видеоигры дают себе руку и сосок, большой&lt;strong&gt; Г-н. Pink &lt;/strong&gt;написал серию очень хороших статей, между которыми я буду придавать особое значение двум. Один мы&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/no-somos-nada/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; не &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;совсем не, где &lt;/a&gt;Сеньор Роса думает об анализах videojueguiles и его женские груди (хороший, по крайней мере интуитивно чувствуется что-то из Pataki). Другой текст, которым я Henamoró был несомненно&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/no-nos-hagan-caso/"&gt;&lt;em&gt;,&lt;strong&gt; не замечайте нас,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/a&gt;в котором он говорит нам о влиянии сообществ неких видеоигр и просьбах, которые делают программистов для: улучшаться? его juego$. Must read 100 %. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - в&lt;a href="http://dandel.net"&gt;&lt;strong&gt; Dandel,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;strong&gt;Samarkanda &lt;/strong&gt;приглашает нас прочитать Сеньора я вновь прохожу в серию статей, названную как&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Видеоигры, которые изменили все,&lt;/strong&gt; и &lt;/em&gt;которая разделена на четыре части. Он не прекращает быть субъективным и дискуссионным списком игр, но верное состоит в том, что у письменных tochetes нет расточительности. Здесь я оставляю вам четыре текста&lt;em&gt;&lt;strong&gt;:&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-i"&gt; Часть 1,&lt;/a&gt;&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-ii"&gt; часть 2,&lt;/a&gt; он&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/juegos-retro/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-iii"&gt; делит 3 &lt;/a&gt;и&lt;a href="http://dandel.net/videojuegos/juegos-retro/videojuegos-que-lo-cambiaron-todo-y-iv"&gt; часть 4&lt;/a&gt;.   &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Manne &lt;strong&gt;&lt;/strong&gt;quin, &lt;/strong&gt;который также появился&lt;strong&gt; в &lt;/strong&gt;первой поставке этих рекомендаций, он написал какой-то месяц назад его введение в серию текстов о мире видеоигры, назвал каковую&lt;em&gt;&lt;strong&gt; видеоигрой как диалог&lt;/strong&gt;. Вы &lt;/em&gt;можете находить ее в его blo&lt;strong&gt;g&lt;a href="http://agalmatophilia.wordpress.com/2009/10/19/el-videojuego-como-dialogo/"&gt; Эт Сетера. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - чтобы заканчивать с секцией букв, я предлагаю вам&lt;em&gt;&lt;strong&gt; читать&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/2008/11/27/masacre_y_aniquilacion/"&gt; Дневник экс-служащего Sega Испанию: Резня и Уничтожение,&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;написанный&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/"&gt;&lt;strong&gt; Те Пунисер &lt;/strong&gt;и &lt;/a&gt;в том, кто не говорит об извилистом, но одновременно успешные роды&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Смертельного Kombat &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;в нашей стране, также как и других игр предположительно конфликтные для&lt;em&gt; умной &lt;/em&gt;испанской прессы. &lt;/p&gt;Музыка&lt;strong&gt;:    &lt;/strong&gt;   &lt;p style="text-align:justify;"&gt; - недавно&lt;strong&gt;,&lt;a href="http://www.myspace.com/lawickedwanda"&gt; Виккед Ванда &lt;/a&gt;(&lt;/strong&gt;группа, сформированная Джон Тонес, Распутником и Г-н. Звездочка) родила его второго сына. Этот раз относится друг к другу&lt;em&gt;&lt;strong&gt; о&lt;a href="http://www.mondo-pixel.com/2009/12/24/load-wicked_wanda/"&gt; Load &amp;quot;Виккед Ванда&amp;quot;,&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;прямом, в котором они интерпретируют темы видеоигр Castlevania или Смертельным Kombat. Непременно услышьте это, Diox. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; - одна из моих излюбленных групп, из которых они делают версии видеоигр, - несомненно&lt;a href="http://www.minibosses.com/"&gt;&lt;strong&gt; Minibosses,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;которые guitarreando как козлы достают из рукава животные версии песен ценных бумаг как&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Castlevania или Мягкий Man 2 &lt;/strong&gt;или&lt;/em&gt;. В соединении в его страницу они могут разгружать их, они не будут сожалеть. &lt;/p&gt;Видео awesomizantes и уже шага мюзиклы.  &lt;p style="text-align:center;"&gt;    &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;    &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;Игры indie descargables:  &lt;p&gt; - сейчас они касаются несколького cositas jugables. Я начинаюсь с&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Мерри Хеар Солид&lt;a href="http://www.superfundungeonrun.com/?page_id=262"&gt; 1 &lt;/a&gt;и&lt;a href="http://www.superfundungeonrun.com/?page_id=256"&gt; 2&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;Две &lt;/em&gt;металлические пародии Хеар Солид, в котором наш возлюбленный Snake crossovea (он берет бранное слово) со Святой Claus. Глупые диалоги и некий regusto-шутка в Металл древних Gear они не могут быть плохими никогда. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; - с другой стороны у нас есть в&lt;a href="http://www.i-mockery.com/minimocks/santa-fu/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Святая Фу&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. &lt;/a&gt;Переделка с рождественскими мотивами mitiquísimo&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Kung Fu Степень магистра&lt;/strong&gt;. Вы &lt;/em&gt;можете играть это во вспышке с вашим мореходом или разгружать это на странице соединения. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; - чтобы заканчиваться, я оставляю вас с&lt;em&gt;&lt;strong&gt; прекрасным &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;pixeladamente&lt;em&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href="http://jayisgames.com/cgdc6/?gameID=9"&gt; Смаль Ворльдс&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;Игра, состоявшая из лабиринтов 2D в окружении, которое показывают нам так же как, мы мы углубляемся в него. Он простой, вызывающий привыкание, и это хорошо, молоко. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Просто так, я прощаюсь с вами до следующего года, возлюбленные amorcitos мои. Мы читаем себе. &lt;/p&gt;&lt;strong&gt; Счастливый 2010 год! &lt;/strong&gt;   &lt;p&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Источники видео:&lt;a href="http://yocreoqueno.com/2009/11/25/flairs-truckers-delight/"&gt;&lt;strong&gt; yocreoqueno &lt;/strong&gt;и &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.gamesajare.com/2.0/lego8bitteh-win/"&gt;&lt;strong&gt;Гамес Ахаре&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt; Источники игр descargables:&lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/2009/12/freeware_game_pick_merry_gear.html"&gt;&lt;strong&gt; Indie Games &lt;/strong&gt;и &lt;/a&gt;&lt;a href="http://tigsource.com/articles/2009/10/27/small-worlds"&gt;&lt;strong&gt;TIG Source&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Напечатанный enOff-topic, Рекомендации                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-2776228679087576650?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/2776228679087576650/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/2009-holita-2010.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/2776228679087576650'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/2776228679087576650'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/2009-holita-2010.html' title='Прощание 2009. Привет, holita 2010.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-5839482866552662873</id><published>2010-03-14T00:05:00.001-08:00</published><updated>2010-03-14T00:05:37.674-08:00</updated><title type='text'>Не такая красивая история Sega (I)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Как seguero, который я, всегда хотел писать об истории Sega, компания, которая с одной стороны веселила достаточно, но из-за другой ты страдаешь. Он мог бы начинаться с его начал как создательница и экспортер развлекательных машин декады назад, но я не буду оставаться с хронологическим установленным порядком. Я начнусь из-за уродливого, темного, эпоха, в которой империя ежа рассыпалась шумно, когда дурно обращались раньше с его правоверными в течение лет. Если я это делаю таким образом, он, потому что я хочу закончить 3 или 4 текста, которые у меня есть в разуме счастливого способа, с одной 16 - бит так называемый Мягкий Drive сражаясь против его врага Супер Нинтендо, во временах, в которых ты мог быть синим или красным, не имея политической коннотации, но в которых также освобождались ужасные общественные конфликты (ты дерешься во времени отдыха, мы идем). Ясно, что, если твой отец называл Millonetis, ты всегда мог обладать этот Ferrari названный Neo-Geo …, но что Neo-Geo был таким дорогим, что даже он не смог сделать немножко из тени Супер Nintendo и Мягкий Drive. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Дорогие друзья, в этом tochito я говорю об истории консоли, которую, как другие его собственной компании, заслужили лучшая удача и родители меньше детей шлюхи; но неудачно, как читала титул фильма&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Серия катастрофических несчастий,&lt;/strong&gt; у &lt;/em&gt;Сега Сатурн была очень бурная жизнь, здесь анализ на причинах его трахнутой жизни. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sega logo" src="http://img689.imageshack.us/img689/995/950dd5682c82562c9254b61.jpg" alt="" width="447" height="169" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Доисторическая эпоха. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Лекторат, давайте давать прыжок во времени и situémonos в начале 90-ых годов. В то время освобождалось полевое, технологическое и рекламное сражение между двумя главными компаниями сектора видеоигр. В сторону ринга находился Nintendo, который с Супер Фамиком/супер Нинтендо, как главный стилет сталкивался с Sega, который пробовал устранять его соперника с его Мягким Drive / Генезисом. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Первая являлась высоко усаженной на японской территории, в то время как у Sega была в его власти большая часть американских и европейских кондитерских изделий. Несмотря на это, компанию Sonic вместо того, чтобы делать силу против Большой N, являлась разделенной между его чертами лица американка и японка (европейка неудачно красила мало в той панораме). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Бег из-за 32 бит был хуже, чем бег советских и американцами в его сражении из-за пространства. Несмотря на то, что они использовали их 2D невероятного здоровья, Sega и Nintendo оказались вовлеченными в rifi-rafe из-за того, что улучшили его консоли посредством add-ons. Nintendo объединился с Sony, чтобы создавать SNES СD-Rom, в который он оставил быстро, чтобы ориентировать его усилия на создание и возведение в степень Чипа Супер FX, благодаря которому родились работы калибра&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Супер Марио Ворльд 2: Yoshi’s Island &lt;/strong&gt;или &lt;/em&gt;сага&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Донкеи Конг Музыка кантри,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;juegazos, что получили его заслуженный успех. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/snes-cd-rom.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Snes cd rom" src="http://img689.imageshack.us/img689/7797/d159fd1eb03d44386cfb822.jpg" alt="" width="448" height="290" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Sega с его стороны посвятил себе созданию Мягкой СD и 32X, два устройства, которые привязывались друг к другу различным моделям Сега Мега Drive, и которые предположительно однажды соединенные, получала консоль 32 бит (и которые, соединенные также, выходили у тебя из-за глаза лица). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Здесь он, где я вижу точку сгибания падения Sega. Помимо расточительности, вызванной дуэтом Мягкая СD - 32X, он поддался в забвении, которое действительно было назначенным для того, чтобы сажать лицом к Чипу Супер FX: Сега Виртуа Processor. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; У вышеупомянутого одинокого чипа была игра в его кредите, первом домашнем корректировании&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Виртуа Расинг,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;посредственной игре, но которая показывала куски графиков для эпохи, которые они бросали p’atrás. Правда состоит в том, что - горе способ, в котором было послано carajo это изобретение, так как было возможно эксплуатировать значительным способом (в самом деле согласно&lt;a href="http://www.webxprs.com/blog/"&gt;&lt;strong&gt; Те Пунисер,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;когда он работал для Sega,&lt;a href="http://www.retrogaming.com.ar/forum/viewtopic.php?f=14&amp;amp;t=3141&amp;amp;sid=0145a30257f0056440aa0506932e5873"&gt; фигурировали в списках бросаний такие работы как&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Виртуа Фигтер &lt;/strong&gt;и&lt;strong&gt; Стар Варс Аркаде,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;/a&gt;два создания, которые в конце концов увидели свет в 32X). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/virtua-racing.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="virtua racing" src="http://img689.imageshack.us/img689/9168/c9680ef088b963190b1088b.jpg" alt="" width="281" height="401" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;strong&gt; История. &lt;/strong&gt;   &lt;p style="text-align:justify;"&gt; Одновременно, который Sega собирал способа rocambolesca его гротескный Transformer, также начал делать набросок того, что было бы его будущей консолью 32 бит, называя ее изначально как “Gigadrive” и ища с этим вид &amp;quot;эволюции&amp;quot; в линии компании относительно этого &amp;quot;Мягкая&amp;quot; его 16 бит. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Вначале, Сега Сатурн собирался быть консолью, сориентированной на них 2D, показывая двухмерные графики, которые будут оставлять предыдущее поколение на уровне битума. До сих пор, все было сообщением компрессов с его корреспондентом musiquita pastelosa. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Но прибыл Sony (что было известно бы, что я не забыл Nintendo 64, но она была серой малышкой, которая закончила тем, что разломала Sega). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Японский гигант, оставив ранее упомянутый проект nintendero, бросался сейчас в одиночестве с его PlayStation, готовившим ко всему. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Для этого он дал удар в столе объявляя доброту 3D (что иронично начали зарабатывать исполнение главной роли с бляхой Model 1 из Sega …) в его маленьком ребенке. Sega, перед таким средством, принял решение изменить внутреннюю структуру его будущего Сега Сатурн, в которую он кастрировал какие-то из его способностей 2D, но зарабатывая область в них 3D. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/sony-playstation.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sony playstation" src="http://img689.imageshack.us/img689/6122/bbd6fbc81e681d6fdd5e500.jpg" alt="" width="448" height="280" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Нужно обрисовывать, что несмотря на это, Saturn смог быть консолью, способной к mejorcito на плоскости двух размеров, образца этого, это маленькие чудеса как духовный предшественник&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Один Сфере &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;для PlayStation 2:&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Princess Crown,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; который не вышел из Японии, или какие-то игры борьбы made in Capcom, как это может быть&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Стреет Фигтер Серо 3,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; целая сеньора virguería как превращение или viciante&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Сатурн Бомберман&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;. Но не только bidimensionalidad он жил, такие ценные бумаги как&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Nights &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;(что приходил сопровождаемо из повествовательного&lt;em&gt; Контроля Pad 3D&lt;/em&gt;),&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Виртуа Фигтер 2,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Фигтерс Виперс &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;и crossover обоих,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Фигтерс Мегамикс &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;или &lt;em&gt;&lt;strong&gt;Ресидент Эвиль &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;между многими другие. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Но поскольку начиная с этих лет абсолютно совсем он начал Sega, чтобы выходить как зад (или он остался в делая совсем из шлюхи горе, как он смотрелся), его спускание брюк в пользу них 3D перевезло проблемы для программирования игр со стороны third parties, которые закончили тем, что концентрировались на большой победительнице группы консолей пятого поколения, Сони Плаистатион. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Несмотря на его усилия в Японии в области публичности с&lt;strong&gt; Сегата Сансиро &lt;/strong&gt;как знамя, даже в этом поле Sega он собрал самое ясное поражение (как образец,&lt;strong&gt; это сообщение &lt;/strong&gt;- сеньор К.О. со стороны Sony). Если во все это мы складываем возможность, с которой было возможно грабить PlayStation (которому всегда он дал чувство того, что Sony не делал слишком много из-за того, что предотвращал вышеупомянутую ситуацию …) и ценные бумаги, в которые он был должен противостоять его соперникам (Sony в этом внешнем виде двинулся&lt;em&gt;&lt;strong&gt; в &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;тысячу чудес, получая ты разрешаешь повсюду между теми, которые придавали особое значение&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Концу Фантаси VII, Tekken или Металлу Хеар Солид &lt;/strong&gt;из-за того, что &lt;/em&gt;помещали &amp;quot;простые&amp;quot; примеры, имея по отношению к Nintendo по отношению к этой Игре такого так называемого&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Супер Mario 64 &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;как рекомендательное письмо для Nintendo 64), мы не можем получать другую вещь, чем soberado&lt;em&gt; Fatality,&lt;/em&gt; который впадал в готовое появление - огнетушитель Сега Дреамкаст, одна из лучших консолей десерта, которые не существовали никогда. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/final-fantasy-battle-gamboi.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="final fantasy battle gamboi" src="http://img689.imageshack.us/img689/9805/141f18f1a6022647ca271a8.jpg" alt="" width="448" height="336" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Со всей тирадой, которая закончилась у вас оставления, может быть, смогите думать, что Sega был очень несчастным и таким, но верное состоит в том, что она сама была авто-осуждена созданием каких-то превращений patateras его развлекательных, отмена многих метких проектов, или puñeteras, решения не достать подлинные juegazos японских границ. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Внутри группы игр, которые не вышли из Японии, мы можем видеть ту, которая собиралась быть ответом&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Конца Фантаси VII&lt;/strong&gt;: &lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Grandia,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; который любопытно достиг нашей земли благодаря PlayStation; port&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Радиант Сильвергун,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; один из лучших matamarcianos всей истории, и что обладает печатью этих гениев, которые заставляют звонить себе Treasure (&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Гунстар Ероес, Ikaruga, Sin and Punishment,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;и т.д.); или решение принести только один из трех эпизодов, из которых состоял&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Сининг Форсе III,&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt; серия, которая обладала достаточным количеством сторонников в Западе. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Если уже из-за себя эти три игры оправдывали покупку консоли, с отменами священных коров&lt;em&gt;&lt;strong&gt; калибра Shenmue,&lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/virtua-fighter-3-saturn-gamboi.jpg"&gt; Виртуа Фигтер 3 &lt;/a&gt;и &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Соник Кстреме &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;был катастрофой. Хотя верно, что было бы нужно анализировать контекст, которым они были отменены (у каждого есть его особенности, и в случае Shenmue он даже посредственно понятный перед выходом Dreamcast, что не снимает, что у него был НЕВЕРОЯТНЫЙ pintaza для эпохи), верное состоит в том, что это могли бы быть знамена консоли, чтобы сопровождать непреходящий Nights. Не идя дальше, было предвидено реализовывать изогнутый anti&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Mario 64 &lt;/strong&gt;и&lt;strong&gt; Крах Bandicoot &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;для &amp;quot;сезона&amp;quot; 96-97, который был бы сформированным&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Соник Кстреме &lt;/strong&gt;и&lt;strong&gt; Nights,&lt;/strong&gt; &lt;/em&gt;но все знаем, что он остался включенным хромым перед тем, как рождаться. Фондом оно оказывается мне грустным знанием, что Saturn был единственной консолью Sega, которая не расположила с Sonic тех всей жизни собственный … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2009/12/sonic-xtreme.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sonic xtreme" src="http://img689.imageshack.us/img689/4957/69ae85bb5f43d6de6566246.jpg" alt="" width="447" height="335" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Обобщая все то, что я хочу выразить на этой недооцененной консоли: Sega не повезло, столкнувшись в дороге с серым монстром, но все же, в некоем способе он вел себя плохо с его пользователями, которых он нарушил (хороший, не так) в течение лет, факт, что время после, когда они смогли создать консоль, прошло их счет, но это что-то, что мы увидим во второй поставке этой серии. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; До предстоящей. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Источники:&lt;a href="http://www.retrogaming.com.ar/"&gt; http://www.retrogaming.com.ar/ &lt;/a&gt;(заявления Те Пунисер), Хобби Консоли и Суперигры года груши. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/12/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega/"&gt;  &lt;strong&gt; Вышедший в свет вход оригинально 15 декабря 2009 в Soy Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Напечатанный enRetrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-5839482866552662873?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/5839482866552662873/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/sega-i.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/5839482866552662873'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/5839482866552662873'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/sega-i.html' title='Не такая красивая история Sega (I)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-5286147383367674396</id><published>2010-03-13T15:56:00.001-08:00</published><updated>2010-03-13T15:56:16.446-08:00</updated><title type='text'>Refuge (Ноонат Гамес)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В конце концов, возлюбленные hamijos, я остался добровольно в безработице в том, что касается текстах indie (мы идем, что я убрался дружески Nuevebits), и пока я ищу способ какое-то место, где печатать мои cosillas (предполагая, что лень не препятствует этому мне, JUAS), я оставлю из-за моего дома какие-то сочинения, которые считало хорошо обдуманными печатать там. Это означает, что, ОХ, у Гамбои Адванс есть сдержанный первоначальный XO …, что они был слабым. Просто так промедление, я оставляю их с Refuge, короткой но интенсивной игрой. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/01/refugelogo.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-156" title="Refugelogo" src="http://img411.imageshack.us/img411/5161/a5749a0b6726e4ada877b58.jpg" alt="" width="500" height="133" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt; Иногда самые простые идеи превращаются во что-то вызывающее привыкание. Noonat приносит нас малыш shooter во вспышке, которая заставит тебя помнить какие-то из чудес retropixeladas старинные … &lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Refuge помещает в нас под управлением статической пушки, спрятавшей в последнем человеческом существующем убежище вслед за разрушительным иностранным вторжением, убежищем, которое мы должны защищать с ногтями и зубами на основе выстрелов в ловкий и порочный в (буквально) водопад иностранцев, что пробуют покончить с нашим убежищем. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Проблема и изящество, которое есть, чтобы атаковать такое предприятие, - упомянутая неподвижность нашего олицетворения, способствуя тому, чтобы мы были должны отправлять наш корабль с установленной точки, откуда мы будем должны прясть сухой херес, выстрелив, чтобы не заканчивать тем, что быть разломаными врагом. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Единственное &amp;quot;преимущество&amp;quot;, которым мы обладаем, - &amp;quot;преимущество&amp;quot; в том, чтобы поддерживать наши выстрелы в стенах, также как и в том, чтобы разламывать несколько врагов tacada …, Хотя конечно, и зачем обманывать нас, в большинстве игр заканчивается имея чувство ужаса vacui внеземная очевидная ввиду огромного количества врагов, которые кишат одновременно из-за экрана. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/01/refuge2.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Refuge2" src="http://img411.imageshack.us/img411/3407/bb2b947b40c4fec3b7612d7.jpg" alt="" width="372" height="409" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Неудачно, Refuge страдает отсутствием звука (за исключением каких-то эффектов fx), но является чем-то простительным имея в виду, что игра была реализована за два дня для соревнования indie реализованная в &amp;quot;Лудум Даре&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Несмотря на его простоту и хотя он не предположит понятие игры ни для чего революционного, образно оно заканчивает тем, что является дуновением свежего воздуха, которое пьет из источников (бросается в глаза) из-за всегда Бессмертного Спасе Инвадерс, благодаря этому потоку внеземных захватчиков pixelados, которые не прекращают появляться с верхней части экрана, в которые мы будем должны наносить поражение в самый чистый стиль также мифическому Миссиле Комманд …, Но не оставляя в стороне возможностей развлекаться с изогнутыми destrozapantallas Головоломки Boble. Refuge - развлечение в маленькой дозе, но развлечение той раньше: Хорошей, красивой и на всем, бесплатно. &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Возможно выходить&lt;strong&gt; со&lt;a href="http://github.com/noonat/refuge"&gt; здесь&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://noonat.phuce.com/refuge/"&gt; Версия online игры&lt;/a&gt;. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://noonat.tumblr.com/"&gt; Tumblr Noonat, создатель игры. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p&gt; Он замечает для тех, которые вы не приучены для этого типа игр: Вслед за разрядом и последующей декомпрессией, чтобы играть, уколите в архиве html, не в архиве Shockwave вспышка. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;br/&gt;Напечатанный enIndie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-5286147383367674396?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/5286147383367674396/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/refuge.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/5286147383367674396'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/5286147383367674396'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/refuge.html' title='Refuge (Ноонат Гамес)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-9173869800060098990</id><published>2010-03-13T06:14:00.001-08:00</published><updated>2010-03-13T06:14:31.850-08:00</updated><title type='text'>Kill the attacking aliens (Ретро-ревьев де Филипс Videopac)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Те, которые следовали за мной в моем бывшем blog, может быть, помнили, что он реализовывал анализ вместе с&lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com"&gt; Jumafas &lt;/a&gt;на играх консолей Филипс Видеопак; ну вот, вышеупомянутая секция сейчас будет иметь помещенная здесь, в Soy Jugón. Для тех, которые не знают их, Videopac 7000 и Видеопак Г7400 (оба преемника&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Magnavox_Odyssey"&gt; Магнавокс Одиссеи&lt;/a&gt;) - две консоли первого и второго поколения, современницы других как мифические Atari 2600 или Colecovision, так что они не испугались, когда он будет говорить о доброте игр, которые я прокомментирую им, потому что они имеют несколько. Чтобы начинаться с этим вторым этапом статей о вышеупомянутых машинах, я приношу им игру, которую было создано как&lt;a href="http://www.piersolar.com/"&gt; Пьер Солар,&lt;/a&gt; а именно, стадо ослов лет despuñes смертей обоих систем и того, что состоит в 2003, чтобы быть точными … в том, чтобы они был слабым графический прыжок и jugable; P. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/philips-videopac.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Philips Videopac" src="http://img396.imageshack.us/img396/270/efd186ae7ce86cf65c5f9d0.jpg" alt="" width="450" height="493" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Все знаем, что много машин, благодаря подлинным влюбленным их принесены в его пределы (и чуть дальше) много лет после его соответствующих смертей. Однажды я проанализировал&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Транс Американ Rally &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;для&lt;strong&gt; Филипс Видеопак G7400,&lt;/strong&gt; очень похвального предвестника&lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/10/26/outrun-retrospectiva/"&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Outrun &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;… &lt;/a&gt;и думал, что это была игра вышеупомянутой машины. Ну вот,&lt;strong&gt; Соерен Густ &lt;/strong&gt;дал на выпивку мне звучный ZAS во всем рту, с которым я буду представлять их. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Чтобы помещать в вас в контексте, большинство игр&lt;strong&gt; Филипс Видеопак &lt;/strong&gt;не пользовалось слишком многими экранами / уровнями, будучи вставлены в рамку многие из них в единственной фазе, в которой было нужно искать фасоль, которые пользовались графическим качеством действительно доисторическая и звук, который в каких-то случаях приглашал опускать объем …, что значился который несмотря на то, что кажется, что я определяю в одну зародыш - консоль, верное состоит в том, что у него были какие-то достаточно вызывающие привыкание игры (и что преуспевали много в его способах для двух игроков) с теми, которые ты мог перемещать хороший промежуток времени. Случай состоит в том, что с этим анализом, я стремлюсь к тому, чтобы дать ему его заслуженное понимание этому jueguecito прогалин, так как поднял тонкую шелковую ленту Videopac еще один pocazo того, что это было ранее &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/kill-the-attacking-aliens-2.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Kill the attacking aliens 2" src="http://img396.imageshack.us/img396/8454/c1e6a3658f94f2e53d8d9cc.jpg" alt="" width="468" height="349" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt;  &lt;strong&gt; Killing the attacking aliens &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;помещает в нас в коже всегда защищающий проситель человеческого вида напротив вторжения aliénigenas, готовых плавить в планету Землю. Когда пьют из таких непохожих источников и одновременно близкие как&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Спасе Инвадерс, Миссиле Комманд &lt;/strong&gt;и&lt;strong&gt; Защищать &lt;/strong&gt;(&lt;/em&gt;прежде всего этих двух последних), наша миссия будет состоять в разрушении каждого иностранца, который важничал бы, чтобы вызывать на дуэль друг друга одновременно, что мы пробуем спасти различные составные части украшения, которые украшают каждую фазу (деревья, дома, линии электропередачи, и т.д.), что они делают его функцию “бруска энергии земли” а именно, что, если они разрушают всю земную мебель, мы можем встречаться из-за умерших. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Чтобы избегать того, чтобы они оставили в каждую сделанную фазу лисиц, также мы сможем разрушать вражеские выстрелы, которые приближаются медленно к поверхности, также как и использовать power-ups различного образца. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Внутри технического раздела, хотя какой-то неосторожный будет смеяться верное состоит в том, что игра разрывает способности консоли XD, что больше одного могло бы напоминать этому dibujito, что он сделал с Paint в нежный возраст 3 лет, в меня я оказывается puñetera молоком, и еще больше имея в виду систему, о которой мы говорим. Неудачно и по вине ограниченных способностей относительно звука консоли, по звучной части нет многий, который говорить, так как он считает с несколькими эффектами fx, что, хотя это не слишком много chunguillos, также не побуждают к подниманию слишком много объема. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/01/kill-the-attacking-aliens.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Kill the attacking aliens" src="http://img396.imageshack.us/img396/6831/fe9b8567ad010dfe0d86698.jpg" alt="" width="468" height="348" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Soeren Gust,&lt;/strong&gt; созидательный ловкий человек игры, осознавая, что иметь 9 фаз в патроне&lt;strong&gt; Videopac &lt;/strong&gt;будет занимать его, принял решение дать нам только жизнь, с которой, пробовать перемещать нас игру, хотя хорошо верно, что наш брусок энергии может усиливаться иногда посредством собирания определенного power-up …, но что мы будем видеть как уменьшение в верхних уровнях (какие-то враги - подлинные дурачки) и из-за точки, которая не делает даже капельки изящества, и он не является другим, что &amp;quot;слишком много&amp;quot; зависимость от случая в появлении врагов на экране. Таким зависящим от случая является что иногда какие-то инопланетные существа появятся в том же месте, в котором находится наш корабль, а следовательно мы совсем не сможем, чтобы предотвращать глупую потерю энергии:/. Несмотря на это, верное состоит в том, что такой fallito не затуманивает конечный результат титула. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Обобщая, если тебе нравится очень - muy-muy-antiguo перемешанный с типом shoot ‘ em up,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; Kill the attacking aliens &lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;может, что он заставил тебя перемещать хороший ratillo, так что ты не сомневался в том, чтобы пробовать это. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Если вы хотите попробовать игры Videopac благодаря участнику соревнования этой серии консолей, вы можете разгружать это со&lt;a href="http://www.megaupload.com/es/?d=0JQZVY1M"&gt;&lt;strong&gt; здесь &lt;/strong&gt;(&lt;/a&gt;вежливость&lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com/"&gt;&lt;strong&gt; Jumafas&lt;/strong&gt;)&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2010/01/22/kill-the-attacking-aliens-retro-review-de-philips-videopac/"&gt;  &lt;strong&gt; Вышедший в свет вход оригинально 22 января 2009 в Soy Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Напечатанный enRetrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-9173869800060098990?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/9173869800060098990/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/kill-attacking-aliens-videopac.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/9173869800060098990'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/9173869800060098990'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/kill-attacking-aliens-videopac.html' title='Kill the attacking aliens (Ретро-ревьев де Филипс Videopac)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-6625146801137594831</id><published>2010-03-12T23:07:00.001-08:00</published><updated>2010-03-12T23:07:19.061-08:00</updated><title type='text'>Экзамены, экзамены, экзамены.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Правда состоит в том, что blog прямо сейчас, как сказано во многих местах Андалусии: “больше parao который ojú, ojú, что parao он”. Разум не является другим, что прибытие моей партии университетских экзаменов февраля, которые пока я&lt;strong&gt; думаю,&lt;/strong&gt; что они выходят у меня более или менее хорошо. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В другом порядке вещей, говорили дружеский и кратко с моим&lt;em&gt; начальником &lt;strong&gt;&lt;/em&gt;в Nuevebits, я &lt;/strong&gt;вновь являюсь редактором из-за такого очага, хотя я продолжу созданный собственное содержание для этого blog, так как много мини-игр, которые будут нуждаться в небольшом количестве слов, чтобы быть определенными, будут напечатаны здесь для наслаждения персонала. Отдельно, я думаю о том, чтобы сделать мини-обзоры игр retro, такой pequeñicas и мало тяжелые … уже мы увидим, как перекидывается через плечо вещь. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Просто так, мы видимся вскоре, как только он был свободнее от студенческого груза. Я вернусь (mos) с продолжением&lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2009/12/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega/"&gt;&lt;strong&gt; не такой красивой истории Sega &lt;/strong&gt;и &lt;/a&gt;несколькими&lt;strong&gt;&lt;em&gt; играми indies, если &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;книги не убьют меня дорогой&lt;em&gt; ^^&lt;/em&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/copia-como-un-becerro-y-se-feliz.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="COPIA COMO UN BECERRO Y SE FELIZ" src="http://img12.imageshack.us/img12/3894/f590446834aa62b8c38d9c0.jpg" alt="" width="288" height="394" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;Я учусь в U. Севильи, если кто-то не знает XD.  &lt;p style="text-align:justify;"&gt; Что они был в порядке (L). &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Off-topic                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-6625146801137594831?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/6625146801137594831/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/blog-post.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/6625146801137594831'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/6625146801137594831'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/blog-post.html' title='Экзамены, экзамены, экзамены.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-3061785588890003249</id><published>2010-03-12T16:05:00.001-08:00</published><updated>2010-03-12T16:05:24.427-08:00</updated><title type='text'>War and Peace (Мини - review indie)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;em&gt; Этим текстом я считаю начатой серию исключительных мини-обзоров blog, которые будут говорить об играх retro, indie или даже присутствующего поколения консолей (немногие, которые он сможет смотреть). Я не стремлюсь к тому, чтобы создать пространные анализы ни ничто из-за стиля, а распространить немного любви в маленьких и легкомысленных квадратных плитках цветов. Не подавитесь ими, querid@s mí@s. &lt;/em&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; War and Peace &lt;/strong&gt;- самая простая мини-игра, созданная&lt;strong&gt; Стефане Бура,&lt;/strong&gt; основанным в гениальной саге&lt;strong&gt; Civilization, &lt;/strong&gt;в которой мы видим эволюцию нашей нации одновременно, что мы сражаемся против других врагов. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Таким простым является что, если уже из-за себя он представляет простые графики, которые больше не должны не мочь, с зенитным видом нашей территории, где наши города и наши подданные не происходят того, чтобы быть геометрическими основными представлениями, его механика не идет гораздо дальше, который выбирать ни с одной клавишей (любая из клавиатуры за исключением Esc, которая служит для того, чтобы выйти из игры), если мы должны улучшаться наша нация с двумя различными выборами, одна, которая посвящает себя тому, чтобы улучшать наш потенциал armamentístico и другая, которая концентрируется на развитии общественного, политического, экономического внешнего вида, и т.д. &lt;/p&gt;&lt;p&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/war-and-peace.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-185" title="War and Peace" src="http://img215.imageshack.us/img215/2088/f1bf6595f390a62ca664986.jpg" alt="" width="500" height="374" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Как маленькая приманка, нужно отмечать, что равно как в его старших братьях возможно заканчивать игру нескольких различных форм, что дает ему маленькую надбавку rejugabilidad. Несмотря на это, его простое планирование проводит нас к чрезмерно кратким играм (также он не состоит в том, чтобы она искала способ быть работой, которая поддерживала бы нас приклеенными к экрану часы), но верное состоит в том, что как эксперимент выполняет его цели, получая так достаточно захваченный набор. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://www.stephanebura.com/warandpeace/WarPeace.exe"&gt;  &lt;strong&gt; Разгрузь это со здесь. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://www.stephanebura.com/"&gt; Официальная страница Стефане Бура. &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://www.indiegames.com/blog/"&gt;  &lt;strong&gt; Источник: Indie Games. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Indie, Мини - reviews                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-3061785588890003249?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/3061785588890003249/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/war-and-peace-review-indie.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/3061785588890003249'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/3061785588890003249'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/war-and-peace-review-indie.html' title='War and Peace (Мини - review indie)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-8827483926672916057</id><published>2010-03-11T23:15:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T23:15:48.426-08:00</updated><title type='text'>Не такая красивая история SEGA (II)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Мы оставляем наши несчастья segueras с различными причинами смерти Сега Сатурн, которым благоприятствовали по внешним причинам в&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;…, и также ты помещаешь, почему отрицать это. Прибывшие в эту точку, он нам касается говорить о той, которая была последним приключением seguera в области домашних пультов управления (если мы исключаем недавние появления МИЛЛИОНОВ клональных консолей&lt;strong&gt; Мягкого Drive,&lt;/strong&gt; что, не будучи произведены самим&lt;strong&gt; SEGA,&lt;/strong&gt; да, что обладают его касающимися разрешениями, чтобы мочь быть distribuídas юридически). Давайте начинаться. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/2342895047_6e437d7b27.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="2342895047_6e437d7b27" src="http://img28.imageshack.us/img28/9522/50d660a19385444e4271559.jpg" alt="" width="360" height="270" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Доисторическая эпоха 128 биты Sega. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Перед тем, как говорить о&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt; верное состоит в том, что он был бы несправедливым, не называть в его систему брат, вставленный в рамку внутри развлекательных arcades. Мы так, что ему удалось не двинуть в 1998 году, году выхода&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;достал рынок преемника его развлекательной бляхи&lt;strong&gt; Model 3,&lt;/strong&gt; бляху, которая считала с ценными бумагами калибра&lt;strong&gt; Виртуа Фигтер 3 &lt;/strong&gt;или&lt;strong&gt; Сега Ральи 2&lt;/strong&gt;. Новый знаменосец японской компании внутри развлекательных был назван&lt;strong&gt; Naomi,&lt;/strong&gt; у каковой была структура, похожая на ту, которая позже использовала бы консоль blanquita. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В ней они появились бы (был в формате чип - rom или посредством GD-ROMs, дисков, наполовину СD и DVD) какие-то из работ, без которых история&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;потеряла бы достаточно почувствованное, как это&lt;strong&gt; Краси Такси,&lt;/strong&gt;&lt;strong&gt; Виртуа Теннис,&lt;/strong&gt; серия&lt;strong&gt; Повер Стоне &lt;/strong&gt;или&lt;strong&gt; Ikaruga&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/3731244155_a80092627a.jpg"&gt;  &lt;img title="3731244155_a80092627a" src="http://img28.imageshack.us/img28/8658/5d72a2e40a70b838abbb824.jpg" alt="" width="411" height="309" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Возвращаясь в домашнюю систему, которая занимает нас, нужно обрисовывать, что, если&lt;strong&gt; Sega &lt;/strong&gt;приходил того, чтобы переносить бурные времена с его предыдущей консолью,&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;также не переместил слишком большое включенное добро будучи в материнском животе. Уже с того, чтобы, перед рождаться, его создание провоцировало внутреннюю борьбу на&lt;strong&gt; Sega &lt;/strong&gt;по вине вечного спора, что была между его делениями американка и японка, и дискуссия, которую поддерживали со времен&lt;strong&gt; Sega СD / Mega СD,&lt;/strong&gt; из-за того, что видело, кто считал ее более длинной (в этом случае каждая секция попробовала навязывать его рисунок будущей консоли), зарабатывая в конце концов вышеупомянутое сражение&lt;strong&gt; Sega of Japan&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Внутри вышеупомянутой борьбы, в которой он прошел, типичный танец имен, которые он сопровождает к каждой консоли перед его бросанием, по которому прошли такие имена как&lt;strong&gt; Katana,&lt;/strong&gt; белый fumata с окончательным именем&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt; случился в стране зарождающегося солнца в ноябре 1998 года, оставаясь как всегда americanitos и европейцы как типичные неудачники, которыми мы были и которые мы всегда были должны ждать, чтобы получать поздно в новые консоли. В течение почти одного года западные мы должны были быть в маленьком домике мастурбируя с образами журналов пока восточные pichacortas могли наслаждаться добротой его пламенеющих консолей. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast, предвестница настоящего cotarro и мать подлинных juegazos. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Углубляясь уже в то, что предположило вышеупомянутую платформу, мне кажется любопытным видеть, что пульты управления, что сегодня у нас есть в nuestas дома, - одинокие логическая эволюция того, что один день не наступил функционировать.&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;был первой консолью, которая приходила с модемом, включая из серии, которая позволяла нам бить иностранные зады ногами с кресла нашего дома, сделанного, которое может быть обобщенным в каких-то словах, которые он подобрал, Петер Мооре делает не слишком много времени&lt;strong&gt; в его blog EA,&lt;/strong&gt; и который они были использованы в лоне&lt;strong&gt; SEGA&lt;/strong&gt;: “Мы&lt;em&gt; приносим игроков, куда направляется видеоигра&lt;/em&gt;“. Если во все это мы складываем каталог игр, который для меня является лучшим puñetera и короткой истории videojueguil в связи “качество - число ценных бумаг - лет жизни консоли”, у нас остается система, достаточно захваченная и способная предлагать нам достаточно часов развлечения. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/shenmue03.jpg"&gt;  &lt;img title="shenmue03" src="http://img28.imageshack.us/img28/3265/008b56f53806444c45f3033.jpg" alt="" width="387" height="290" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Роясь между его играми мы можем находить aunténticas joyitas между теми, которые придавали особое значение с собственным светом созданиям&lt;strong&gt; SEGA,&lt;/strong&gt; которые были разделены между ценными бумагами, созданными (вначале) исключительно для его консоли и происходящих из развлекательных машин, apovechando такие, сходства, которые существовали между&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;и ранее названной&lt;strong&gt; Naomi&lt;/strong&gt;. С этим, мы увидели, появляться cositas как&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=qnNTj0zwMFU"&gt;&lt;strong&gt; Соник Адвентуре,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;которые, не прибывая на уровне его двухмерных предков, не были совсем не плохие, сагу&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=U4oGGH5lWkg"&gt;&lt;strong&gt; Shenmue,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;из-за которой многие продолжают плакать, из-за того, что видят его заключение, этот визуальный и музыкальный спектакль, которому нас&lt;strong&gt; подчиняет&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=VkMR_q90NfQ"&gt; REZ,&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;такие спортивные симулянты как 2 поставки&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=fS3ZsV04tvc"&gt;&lt;strong&gt; Виртуа Теннис &lt;/strong&gt;или &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=d6_5vmnhR24"&gt;&lt;strong&gt;начала саг 2K,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;которые предложили нам очень хорошие спортивные игры в начале присутствующего века. С другой стороны я не хотел бы оставить себе в чернильнице другие virguerías jugables калибра&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=7iNNv1yrRTI"&gt;&lt;strong&gt; Фантаси Стар Online,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WHBsA-PZXiA"&gt;&lt;strong&gt;Чучу Роккет,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=s9-3OdULI4Q"&gt;&lt;strong&gt;Реактивного двигателя Сет Радио &lt;/strong&gt;и &lt;/a&gt;tropecientas больше, из-за которых безопасный, о котором какой-либо взовет в небо из-за его не-включения в этой статье. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Если мы смотрим в&lt;strong&gt;&lt;em&gt; third parties,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;говоря высоту и просвет, огромное количество ценных бумаг известности, которую получил&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;со стороны внешних компаний, было puñetera переоблаткой. Из-за того, что он называет немногие, мне наполняется рот слюней (приятный образ несомненно), хотя только&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EGNSdcy-apU"&gt;&lt;strong&gt; Ikaruga &lt;/a&gt;думают в&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=EGNSdcy-apU"&gt; (&lt;/a&gt;&lt;em&gt;made in &lt;/em&gt;“эта фабрика virguerías названная&lt;strong&gt; Treasure&lt;/strong&gt;“), для меня один из лучших и больше puñeteros shoot ‘ em ups истории нашего способа. Мы можем находить также разнообразный ассортимент превосходных игр борьбы, представленных в таких ценных бумагах как трех&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=WjVhd9-kvfw"&gt;&lt;strong&gt; Стреет Фигтер III,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=d7VpBHBO18I"&gt;&lt;strong&gt;Capcom vs SNK,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=-u9l-MU5YZQ"&gt;&lt;strong&gt;Гильти Хеар X &lt;/strong&gt;или &lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=8oHg8xi06oU"&gt;&lt;strong&gt;Соуле Calibur &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;между другими. Мне не хотелось бы оставлять в стороне в работу как&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=wfVX9ZdXSuw"&gt;&lt;strong&gt; Метрополия Стреет Расер, &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;которая (он несмотря на того, кто взвешивает его) взрывалась, дурно обращалась и разделяла его современника&lt;strong&gt; Гран Турисмо 3&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Я дал им только несколько имен, но помните, что эти маленькие образцы - только острие копья brudical количество игр, которые могут считаться по крайней мере как “достаточно хорошими” большой публикой. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/aikaruga-8-225x300.jpg"&gt;  &lt;img title="aikaruga-8-225x300" src="http://img28.imageshack.us/img28/6008/cd3351bb6129f71843081e3.jpg" alt="" width="269" height="359" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Сражение с Sony. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Входя в другие области, если в предыдущей главе этой серии текстов я показал, что публичность&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;в течение его эпохи 32 бит была сурово избита публичностью&lt;strong&gt; Sony,&lt;/strong&gt; верное состоит в том, что предприятие ежа поместило себе батарейки в это поколение, давая место в&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=Ka-QB-L1Yqo"&gt;&lt;strong&gt; достаточно более серьезные объявления,&lt;/strong&gt; и &lt;/a&gt;где объяснялись способности его новой машины, давая первенство возможности мочь бить ногами зад (например) француза, как он остается отраженным&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=RuF_l0u5pC8"&gt;&lt;strong&gt; в этом рекламном киноролике&lt;/strong&gt;. &lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Случай состоит в том, что из-за очень хорошо, что делали себе вещи,&lt;strong&gt; Sony &lt;/strong&gt;считал собранной сковороду из-за рукоятки в то время, эксплуатируя его первую консоль до максимума и используя очень хорошо его разрешения с другими компаниями. Говоря о моем личном опыте, появлениях до тех пор неопубликованные на европейской&lt;strong&gt; Конечной &lt;/strong&gt;территории&lt;strong&gt; Фантаси IV, V и VI &lt;/strong&gt;(прежде всего вышеупомянутого) или&lt;strong&gt; Металл Хеар Солид они &lt;/strong&gt;способствовали тому, чтобы он остался с моим&lt;strong&gt; PlayStation &lt;/strong&gt;счастливо в течение времени …, и я говорю в первом человеке, потому что друзья, которые окружали меня из-за тогда, даже не знали того, что было&lt;strong&gt; Dreamcast,&lt;/strong&gt; они (равно как он происходил, и он происходит со стадом ослов подростков, которых “они играли / играли в видеоигры в его свободном времени”) только у них была в разуме серия игр, которая не была другой, что&lt;strong&gt; Про Эволутион Soccer,&lt;/strong&gt; который начинал есть гренок в&lt;strong&gt; Fifa &lt;/strong&gt;в гигантские шаги, первый в 32 битах и после в его шаге в его преемника:&lt;strong&gt; PlayStation 2&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Sony,&lt;/strong&gt; увидев, что&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;продвинулся вперед в беге следующего поколения консолей получая очень хорошие продажи в его началах, сыграл его взятки магистерского способа. Занимая все еще огромную часть рынка с его&lt;strong&gt; PlayStation,&lt;/strong&gt; в небольшое количество месяцев, того, чтобы выходить,&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;уронил, что будущий&lt;strong&gt; PlayStation 2 &lt;/strong&gt;был в развитии, что принесло как следствие, что достаточно потенциальных покупателей Dreamcast охраняли пасту в его карманах, чтобы ждать в новую консоль&lt;strong&gt; Sony&lt;/strong&gt;. Результат, уже они это знают:&lt;strong&gt; PlayStation 2 &lt;/strong&gt;победил необыкновенным способом благодаря его juegazos и его разрешениям, да, но также во включение читателя DVDs, сопровожденного стратегией маркетинга, из-за которой продавались PS2 как мультимедийный производитель равно как и консоль видеоигр.&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;с его стороны съел сопли по вине включения производителя GD-ROMs, так как ввиду предыдущих потерь, которые ползли со времени&lt;strong&gt; Мягкого Drive,&lt;/strong&gt; не было возможно выбирать в больше. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/ps2.jpg"&gt;  &lt;img title="ps2" src="http://img28.imageshack.us/img28/4359/f3b9c4844719b39d9f50f2e.jpg" alt="" width="370" height="255" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Харакири десерта. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Чтобы завершать труд, выбор опоры GD-ROM (созданный исключительно для&lt;strong&gt; SEGA&lt;/strong&gt;) также помогла копать ее собственная могила&lt;strong&gt; Dreamcast&lt;/strong&gt;. Если ранее&lt;strong&gt; PlayStation &lt;/strong&gt;был ограблен скандальным способом,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;захотел предотвратить такую ситуацию, попросив у&lt;strong&gt; Yamaha &lt;/strong&gt;создание нового способа в который включать его игры, в который мы могли бы характеризовать с суверенным … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; FAIL&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Вышеупомянутая система была осмеяна легко пиратами, когда могут заводить любой&lt;strong&gt; Dreamcast &lt;/strong&gt;с простыми CDs, которые способствовали тому, чтобы консоль практически пришла&lt;em&gt; ограбленная из фабрики&lt;/em&gt;:/, сделанный, что был переведен в больше и большем количестве потерь. Как положительная информация ésto, в настоящее время мы можем пользоваться в качестве достаточного количества игр, которые в его временах не вышли из японской земли, вещью, за которую благодарен чрезвычайно видя цены, которые могут достигать таких работ как&lt;strong&gt; Ikaruga &lt;/strong&gt;в Интернете. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В конце концов и вслед за достаточно извилистым концом,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;остановил производство консолей в 2001 году, оставляя сирота в легион последователей, который он был стрелкой в течение лет. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/sega-gd-rom.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="Sega GD Rom" src="http://img28.imageshack.us/img28/856/4a72a876dbea6c9b54c3624.jpg" alt="" width="309" height="309" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast в настоящее время&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Несмотря на его готовую смерть, эта консоль выжила в течение этих лет благодаря активному&lt;em&gt; scene,&lt;/em&gt; который окружает его и который питает в систему с многочисленными участниками соревнования и игры, которые все еще продолжают программировать несколько ностальгических. Один из самых активных фокусов во всем мире - испанская страница&lt;a href="http://dreamcast.es/"&gt;&lt;strong&gt; Dreamcast.es,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;страница, которая поддерживает нас в так всех движений, которые дают себе каждое мало время около сообщества, которое создало окружение в консоль. Отдельно, хотя&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;закрывал сервера, чтобы играть из-за Интернет лет назад, все еще существуют какие-то&lt;a href="http://dreamcast.onlineconsoles.com/phpBB2/content_gameslist_pl.php?sid=29665c02ec05a5ae28c4ef535bda0cda"&gt;&lt;strong&gt; независимые сервера &lt;/strong&gt;&lt;/a&gt;в которых давать волю своему гневу против других игроков (что я остался ясным, что их не являются слишком много, но меньше он дает камень; P). &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Sega, запретил, он забывает мое имя, мое лицо, мой дом (хотя он будет пополам) … &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Он исходит из буквы такая трахнутая и одновременно известная песня Бедренца может применяться к&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;сегодня. Как предприятие, повторно превращенное в&lt;strong&gt;&lt;em&gt; third вечеринка мы &lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;можем видеть панораму светотеневого очевидно. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; С одной стороны, (помимо создания:&lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/daisyfuentes2a.jpg"&gt;&lt;strong&gt; игры&lt;/strong&gt;? &lt;/a&gt;поскольку этот) segueros года груши огорчает чрезвычайно проституции, которой Sonic был подчинен в течение лет, и всего этого из-за непрерывного появления продуктов синего ежа, которые&lt;em&gt; воспользовались &lt;/em&gt;уровнем, который может быть ясно систематизированным как &amp;quot;мусор&amp;quot;. Год через год выходили в рынок продукты, в которых Sonic посвящает себя вещам, таким непохожим, как это могут быть идти полностью hostiado за достижением его цели выходить из-за прямого края экрана или преобразовываться в ежа - волка (WTF?) . Чтобы завершать труд, также я мог бы зазнаваться в автомобиль многих критикуя также появления Sonic в играх на JJOO, который coprotagoniza вместе с Mario, его вечным врагом …, но верным является что: A) Две появившиеся игры до сих пор не являются плохими. B) Muchos тех, кто жалуются на появления ежа в вышеупомянутых ценных бумагах хорошо, которые терли отмели в знание, что Sonic будет появляться внутри серии&lt;strong&gt; Смас Брос,&lt;/strong&gt; что мне кажется актом дешевого лицемерия дароносицы XD, cof cof … &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.files.wordpress.com/2010/02/sonic-1.jpg"&gt;  &lt;img class="aligncenter" title="sonic-1" src="http://img28.imageshack.us/img28/188/e2f44337c193bae10aacb5d.jpg" alt="" width="370" height="229" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Из-за другой, также нужно отмечать что&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;продолжает пробовать делать порядочные игры (менее плохой XD). Какие-то будут лучше и другими не так, но неясно видится подсматривание надежды накануне будущего после того, как видит, как такие ценные бумаги как&lt;a href="http://hatedpig.wordpress.com/2009/09/05/el-dia-que-sega-volvio-a-brillar-valkyria-chronicles/"&gt;&lt;strong&gt; Валькириа Чрониклес,&lt;/strong&gt; &lt;/a&gt;различные последствия саги&lt;strong&gt; Виртуа Теннис, Bayonetta &lt;/strong&gt;или серия&lt;strong&gt; Yakuza &lt;/strong&gt;выходить из его рук&lt;a href="http://hatedpig.wordpress.com/2009/09/05/el-dia-que-sega-volvio-a-brillar-valkyria-chronicles/"&gt;&lt;/a&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Со всем этим, используя машину hypeadora, что такие хорошие результаты (или не) дает между компаниями в настоящее время,&lt;strong&gt; SEGA &lt;/strong&gt;уже продвинул, что Sonic будет направлять в его корни с игрой с трехмерными графиками но с развитием plataformero в 2D (или по крайней мере это небольшое количество, о котором возможно приходить к заключению недостаточных секунд, в которых возможно оценивать игру&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=DQjc_nt_8wg"&gt;&lt;strong&gt; в этом видео&lt;/strong&gt;)&lt;/a&gt;. На данный момент игра уже подняла пузыри между какими-то игроками из-за решения продать игру в куски и через различные платформы разряда трех настоящих консолей десерта …, хотя будет нужно надеяться увидеть конечный результат продукта, за который бывшие segueros мы будем молиться должным образом. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Что они было слабым ожидание. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Первая статья об этой серии: &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Не такая красивая история SEGA (I). &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Другие статьи об интересе о&lt;strong&gt; SEGA Dreamcast&lt;/strong&gt;: &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://jumafas.blogvideojuegos.com/2008/10/11/las-maquinas-que-nos-hacen-sonar-v-sega-dreamcast/"&gt;  &lt;strong&gt; Машины, которые заставляют нас мечтать о (V): Sega Dreamcast. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://wildgames.es/retro-dreamcast-la-ultima-apuesta-de-sega/"&gt;  &lt;strong&gt; Dreamcast, последнее пари SEGA. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Источники&lt;strong&gt;:&lt;a href="http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia%3APortada"&gt; Wikipedia,&lt;/a&gt; &lt;/strong&gt;журналы&lt;strong&gt; Суперигры &lt;/strong&gt;некоторые, понятые между 1998 и 2001, собственное производство. Образ бляхи&lt;strong&gt; Naomi,&lt;/strong&gt; взятая из flickr&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/just4eternity"&gt;&lt;strong&gt; just4eternity &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;a href="http://soyunjugon.wordpress.com/2010/02/15/la-no-tan-bonita-historia-de-sega-ii/"&gt;  &lt;strong&gt; Вышедшая в свет статья оригинально 15 февраля 2010 в Soy Jugón. &lt;/strong&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Retrospectivas                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-8827483926672916057?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/8827483926672916057/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/sega-ii.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/8827483926672916057'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/8827483926672916057'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/sega-ii.html' title='Не такая красивая история SEGA (II)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-2129379111333541276</id><published>2010-03-11T15:49:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T15:49:39.885-08:00</updated><title type='text'>Он интервьюирует в Nivel21, создатели Rotor’scope.</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Возлюбленные&lt;em&gt; hamijos,&lt;/em&gt; правда состоит в том, что он огорчает меня немножко, что не существовали слишком много механизмов подачи основы известных видеоигр, вставленных в рамку внутри наших границ. К счастью, которая некая галльская деревня, которую мы могли видеть в cómics Goscinny и Uderzo, мы находимся с Nivel21, относительно молодая группа, которая начинает появляться внутри сектора благодаря его последнему созданию: Rotor’scope. Секрет Бесконечной Энергии, который был заслуживающим двух премий в своих конкурсах, созванных Microsoft и Artfutura. &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://gamboiadvans.files.wordpress.com/2010/02/rotorscope.png"&gt;  &lt;img class="aligncenter size-full wp-image-208" title="Rotor'scope" src="http://img52.imageshack.us/img52/6982/cf21dcda0af17e59831ca68.png" alt="" width="448" height="192" /&gt;  &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;strong&gt; - давайте говорить о вашей команде: Кто соглашаются Nivel21? Как появилась мысль бросаться, чтобы создавать видеоигры? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Nivel21 - команда, которая родилась где-то в районе 2004, в первом моменте, как группа друзей, настроенных превращаться в профессиональных создателей видеоигр. Большинство нас мы посвящали себя развитию программного обеспечения управления, хотя наша истинная страсть была развитием игр. Начала были очень твердыми, в течение первых лет мы посвятили несколько часов каждый день, после работы, чтобы изучать и практиковать все необходимое, чтобы делать игры. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Наша сообразительность состояла в том, чтобы заключать пари с первого момента из-за, несмотря на то, что отнеслась друг к другу о хобби, сделала вещи самой профессиональной формы. Наша активность была организована как будто о предприятии он относился друг к другу, и выполнение проектов делалось всегда продолжая методологию. Мы вложили достаточно усилий в то, чтобы улучшить эту методологию для того, чтобы наши проекты были все более честолюбивыми и лучшего качества. В 2007 мы достигаем второй премии в ArtFutura с прототипом игры настольного футбола названного &amp;quot;XtremeTableSoccer&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В конце концов, &amp;quot;Rotor'scope&amp;quot;, игра, которую мы в настоящее время продвигаем, была развитием полностью профессионально, так в как он был осуществлен, как в полученном результате. &lt;br/&gt;&lt;strong&gt; - Вслед за созданием Rotor’scope, у вас есть больше проектов в разуме? В утвердительном случае: Вы чувствуете предпочтение к какому-то типу особенно? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Нам хотелось бы посвящать нас профессионально развитию видеоигр, следовательно, наши дизайнеры уже ходят вокруг главы, чтобы создавать новые игры, но еще мы не можем раскрывать, чего он будет являться нашим предстоящим проектом. Пока вы animámos во все, кому вы демонстрировали бы Rotor’scope и видели, что возможно ждать Nivel21. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img52.imageshack.us/img52/9003/050269c592065b939273fe6.jpg" alt="rotor´scope" width="447" height="251" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; В области, такой эксплуатируемой как тот головоломок, вы&lt;em&gt; дали &lt;/em&gt;достаточно интересный&lt;em&gt; оборот,&lt;/em&gt; который не соглашается с тем, чтобы быть только типичным “он удаляет карточки”, но в вашей работе мы будем должны есть кокосовый орех во время решения головоломок на основе того, чтобы крутить щит, чтобы оплачивать различные фазы … &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Которые были вашими источниками во время создания игры, и как долго из развития он принес к вам этот проект? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Главный insparación пришел благодаря появлению&lt;strong&gt; Wii &lt;/strong&gt;и его контролю из-за движения. Думая об идеях, которые могли быть осуществленными, появилась мысль использовать простой set движений для игры головоломок. Исследовав несколько понятий вращающихся головоломок, мы думаем о том, чтобы использовать головоломку внутри закрытого спорщика и применить ротацию на щите, чтобы повторно размещать предметы. Однако, высокая цена, которая предполагает для независимой группы развивать для&lt;strong&gt; Wii,&lt;/strong&gt; способствовала тому, чтобы мы восхвалили себя из-за&lt;strong&gt; Xbox 360 &lt;/strong&gt;и его независимых игр. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Относительно времени развития, Emilio, дизайнер Rotor’scope уже запрограммировал прототип игры из-за его счета за два месяца, и с тех пор, как мы начинаем официальное развитие для Xbox прошел один год до его конечной публикации в Индье Гамес. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Esperábais такой прием как она вы, кого вы нашли в конкурсах, в которых вы участвовали? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; В развитие игры всегда мы поместили тщательность, заботу и необходимый интерес для того, чтобы игра была самой профессиональной. Чтобы быть искренними, когда мы принимаем решение участвовать в&lt;strong&gt; Дреам Буильд Play, мы &lt;/strong&gt;думали, что мы могли бы характеризовать между лучшими участниками, но как только закрылся срок доставки и начали появляться видео представленных игр к нам пришел мир сверху, потому что мы видели ценные бумаги, которые верно могли быть финалистами и оставлять нас нам снаружи. К счастью, мы можем быть между лучшими шестью, которые для нас уже это было целое достижение (150 G), и потом зарабатывать вторую премию, которая не была совсем не плохая. После этого и давать себе игру знанию у нас была надежда на то, чтобы продолжать достигать некой значимости в конкурсах и ярмарках в тех, которых мы уведомили. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:center;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img52.imageshack.us/img52/9578/c46793e39348c901cde588d.jpg" alt="rotor´scope" width="448" height="252" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - Rotor'scope только что дал прыжок XBOX 360 внутри его базара XBOX Live. Как было работа для Microsoft? Они поместили вам легкие вещи во время печатания? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Печатать в базаре игр, Независимых от&lt;strong&gt; Xbox &lt;/strong&gt;- достаточно просто. Microsoft вносит в механизмы подачи основы его книжные магазины и программы развития,&lt;strong&gt; XNA &lt;/strong&gt;и&lt;strong&gt; Визуальный C# 2008 &lt;/strong&gt;Express бесплатного способа, кроме того, есть сообщество, посвященное развитию независимых игр, вынесенное Microsoft, также как и много форумов и страниц, специализировавшихся с руководителями и помогает в механизмы подачи основы. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Относительно публикации, это достаточно легко каждый раз, когда игра выполнила некие обязательные условия и процедуру, которые должны продолжаться для публикации в Индье Гамес через сообщество создателей&lt;strong&gt; Xbox&lt;/strong&gt;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; - уже чтобы заканчиваться, возвращаясь во фразу, с которой я начал это интервью: Как вы видите состояние развития независимых видеоигр в Испании в настоящее время? И внутри, давайте помещать например, 10 лет? &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Испанцы на индивидуальном уровне всегда у нас было достаточно интереса к теме развития игр. С эпохи 8 бит, мы не прекращаем встречаться с необыкновенными и талантливыми индивидами, которые сделали из видеоигр его образ жизни. Несомненно, что побило козырем нас, это были инфраструктуры. В этих моментах мы оплачиваем утку из-за того, что не обратили достаточно внимания на тему в течение лет. Сегодня, в конце концов мы приобрели статус культурной промышленности, и мы все еще будем должны сражаться против течения в течение времени, до тех пор, пока он не скроет stigma, накопленный в течение декад отказа, когда он имел нас по отношению к нему горстью frikis работая в гараже дома. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Теперь, благодаря Интернету все немного более легкое, и если мы умеем использовать преимущества, которые он предлагает нам, мы будем видеть, как промышленность будет эволюционировать быстро. Расцвет электронного распределения и портативных платформ и online они открывают много возможностей для того, чтобы новые поколения вошли в промышленность с желанием и необходимым толчком, чтобы способствовать тому, чтобы эта созрела. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Через 10 лет мне хотелось бы видеть национальную промышленность, которую не было нужно бы ничему завидовать в промышленность какого-либо другого páis. Поэтому мы приняли решение остаться в Испании, и создать наше собственное изучение, вместо того, чтобы выходить искать фортуну в extrangero. Мы настроены менять правила игры, и создавать изучение, которое было бы оценено его рабочими и желаемые рабочими конкуренции. Мы думаем, что магия, этот специальный ингредиент, который есть у лучших видеоигр, что-то, что только появляется в соответствующей среде культивирования: Команда профессионалов, мотивированных атмосферой творческой работы. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; В конце концов, только мне остается желать вам всю удачу мира в вашем будущем и я жду, что такая приятная дорога как механизмы подачи основы игр.  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Большое спасибо! &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;    &lt;strong&gt; Интервью, напечатанное в Nuevebits 13 февраля 2010. &lt;/strong&gt;    &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Indie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-2129379111333541276?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/2129379111333541276/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/nivel21-rotorscope.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/2129379111333541276'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/2129379111333541276'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/nivel21-rotorscope.html' title='Он интервьюирует в Nivel21, создатели Rotor’scope.'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-1542607220778971343.post-4138167497183283849</id><published>2010-03-11T05:57:00.001-08:00</published><updated>2010-03-11T05:57:28.524-08:00</updated><title type='text'>Flow (Хенова Чен)</title><content type='html'>&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Одна из игр, которых больше репутация достигла в прыжке&lt;em&gt; freewarismo &lt;/em&gt;в настоящие платформы цифрового распределения, flow, работа, которую он посылает нам в морские глубины. &lt;/strong&gt;  &lt;br/&gt;&lt;strong&gt;   &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt; Jenova Chen,&lt;/strong&gt; один из создателей с большим количеством репутации между независимыми настоящими механизмами подачи основы, принес нам уже кое-какой год назад ту, которая для меня является его самой достигнутой работы,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Замышленный как диссертация внутри исследований создателя, эта игра во вспышке смогла перейти к тому, чтобы быть distribuído в&lt;strong&gt; PS3 и PSP,&lt;/strong&gt; хотя мы сконцентрируемся на первоначальной версии для&lt;strong&gt; ПК&lt;/strong&gt;. Эта работа окунает нас в приятный опыт, в котором мы кладемся в коже морского организма, который должен выживать и развиваться в его атмосфере. Чтобы атаковать такое предприятие, мы должны питаться другими организмами, которые находятся на протяжении различных экранов, которые мы будем находить в наш шаг; какие-либо, узнаваемые из-за его оранжевых / красноватых тональностей они представят сопротивление и даже он сражается в смерть, которая они приближается с нашим присутствием, в то время как другие не будут тяжелыми для того, чтобы дрейфовать. Я не знаю, искал ли&lt;strong&gt; Хенова Чен &lt;/strong&gt;это, но с этим он вводит нас в темы как тема “выживания самого сильного вида”, помещенного в экосистему (представленная нами кроме, очевидно, в случаях, в которых нам нанес поражение враг), или incuso в условиях темнее как термин &amp;quot;каннибализма&amp;quot;. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; На протяжении нашего кругосветного плавания и прежде всего в первых фазах игры мы встретимся с различными существами, у которых видимо&lt;strong&gt; есть форма, равная или практически равная нашей,&lt;/strong&gt; они, которые, в отличие от каких-то врагов, объявленных, не противопоставляют сопротивление нашим атакам. Если мы покончим с вышеупомянутыми образцами, наше олицетворение будет эволюционировать таким же образом как он бы это сделал, когда питались раньше с существом другого вида. Именно из-за этого игра создает маленькое сомнение в игроке, на котором он был бы должен делать, и том, что нет: Я питаюсь за счёт моих равных и зарабатываю возможности выживания в последующих уровнях или позволяю пережить существ моего собственного вида одновременно, который прекратил зарабатывать способности, которые могут помогать мне ниже? Решение взять дорогу или другой остается в твоих руках. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;img class="aligncenter" src="http://img94.imageshack.us/img94/3843/e28dff5446be83dce275243.jpg" alt="flow" width="468" height="234" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Маленькая точка, которой заслуживают того, чтобы придать особое значение, состоит в том, что не существует возможность умирать в&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow&lt;/strong&gt;. &lt;/em&gt;Единственное следствие, которое имеет быть атакованным успешно нашими врагами, - возвращение к предыдущей фазе, с которым мы будем должны искать снова точку входа к следующей фазе. Правда состоит в том, что это раствор непомерно простая и приятная, так как, он стоит, не помещается возможность умирать как происходит в почти всех играх, у нас даже не есть счетчик жизни, которая затрудняла бы наше задание, но подобно check-point и как самое маленькое наказание, нам ставит снова работа искания входа к фазе, которую мы только что оставили, и оно попробовало продвигаться уровня с нуля. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Технически,&lt;strong&gt;&lt;em&gt; flow,&lt;/em&gt; &lt;/strong&gt;было бы возможно определять со словом:&lt;strong&gt; Простой,&lt;/strong&gt; но не из-за этого прекращает быть ужасно достигнутой игры. Фазы, сопровожденные мягкими эффектами fx и дифференцированные только маленькими изменениями в синеватой хроматической тональности, которые приобретают фонды (которые не прекращают быть морским дном), они передают нам удачное чувство того, что понемногу, мы так же как продвигаемся, и тон уровней темнеет, мы приближаемся в конце нашего маленького приключения, увеличиваем одновременно мысль, которой наши цели, на которые нужно охотиться, будут прекращать быть существами unicelulares, чтобы находить нас с врагами большего калибра, которые напоминают нам животных, как это могут быть линии, что заканчивает infundiéndonos что-то больше уважения к нашим противникам согласно, изюм время. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; Обобщая,&lt;em&gt;&lt;strong&gt; flow он &lt;em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;pequeñamente большой,&lt;/em&gt; расслабляющий, красивый и непомерно вызывающий привыкание, и состоит в том, что никогда он не заканчивает тем, что окунает нас плохо в его воды иногда чтобы смаковать потенциал, которым&lt;strong&gt; Хенова Чен &lt;/strong&gt;обладает и который предлагает нас способа gratuíta. &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;img src="http://img94.imageshack.us/img94/9484/44a84c9dfca2cdf482fa141.jpg" alt="" /&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;  &lt;strong&gt;  &lt;a href="http://www.jenovachen.com/"&gt; Официальная страница Хенова Чен. &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;a href="http://intihuatani.usc.edu/cloud/flowing/"&gt; Он играет в flow online здесь.  &lt;/a&gt;  &lt;br/&gt;&lt;a href="ftp://intihuatani.usc.edu/Cloud/flow_04142006.zip"&gt; Он разгружает игру со здесь. &lt;/a&gt;  &lt;/strong&gt;  &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt; — &lt;/p&gt;&lt;p style="text-align:justify;"&gt;    &lt;strong&gt; Вышедшая в свет статья оригинально 23 февраля 2010 в Nuevebits. &lt;/strong&gt;    &lt;/p&gt;&lt;br/&gt;Хранивший в архиве bajo:Indie                     &lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/1542607220778971343-4138167497183283849?l=wgamboiadvansp.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/feeds/4138167497183283849/comments/default' title='Post Comments'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/flow.html#comment-form' title='0 Comments'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/4138167497183283849'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/1542607220778971343/posts/default/4138167497183283849'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://wgamboiadvansp.blogspot.com/2010/03/flow.html' title='Flow (Хенова Чен)'/><author><name>Joshua</name><uri>http://www.blogger.com/profile/09428706638073327839</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='16' height='16' src='http://img2.blogblog.com/img/b16-rounded.gif'/></author><thr:total>0</thr:total></entry></feed>
