Thursday, March 11, 2010

Он интервьюирует в Nivel21, создатели Rotor’scope.

Возлюбленные hamijos, правда состоит в том, что он огорчает меня немножко, что не существовали слишком много механизмов подачи основы известных видеоигр, вставленных в рамку внутри наших границ. К счастью, которая некая галльская деревня, которую мы могли видеть в cómics Goscinny и Uderzo, мы находимся с Nivel21, относительно молодая группа, которая начинает появляться внутри сектора благодаря его последнему созданию: Rotor’scope. Секрет Бесконечной Энергии, который был заслуживающим двух премий в своих конкурсах, созванных Microsoft и Artfutura.

- давайте говорить о вашей команде: Кто соглашаются Nivel21? Как появилась мысль бросаться, чтобы создавать видеоигры?

Nivel21 - команда, которая родилась где-то в районе 2004, в первом моменте, как группа друзей, настроенных превращаться в профессиональных создателей видеоигр. Большинство нас мы посвящали себя развитию программного обеспечения управления, хотя наша истинная страсть была развитием игр. Начала были очень твердыми, в течение первых лет мы посвятили несколько часов каждый день, после работы, чтобы изучать и практиковать все необходимое, чтобы делать игры.

Наша сообразительность состояла в том, чтобы заключать пари с первого момента из-за, несмотря на то, что отнеслась друг к другу о хобби, сделала вещи самой профессиональной формы. Наша активность была организована как будто о предприятии он относился друг к другу, и выполнение проектов делалось всегда продолжая методологию. Мы вложили достаточно усилий в то, чтобы улучшить эту методологию для того, чтобы наши проекты были все более честолюбивыми и лучшего качества. В 2007 мы достигаем второй премии в ArtFutura с прототипом игры настольного футбола названного "XtremeTableSoccer".

В конце концов, "Rotor'scope", игра, которую мы в настоящее время продвигаем, была развитием полностью профессионально, так в как он был осуществлен, как в полученном результате.
- Вслед за созданием Rotor’scope, у вас есть больше проектов в разуме? В утвердительном случае: Вы чувствуете предпочтение к какому-то типу особенно?

Нам хотелось бы посвящать нас профессионально развитию видеоигр, следовательно, наши дизайнеры уже ходят вокруг главы, чтобы создавать новые игры, но еще мы не можем раскрывать, чего он будет являться нашим предстоящим проектом. Пока вы animámos во все, кому вы демонстрировали бы Rotor’scope и видели, что возможно ждать Nivel21.

rotor´scope

В области, такой эксплуатируемой как тот головоломок, вы дали достаточно интересный оборот, который не соглашается с тем, чтобы быть только типичным “он удаляет карточки”, но в вашей работе мы будем должны есть кокосовый орех во время решения головоломок на основе того, чтобы крутить щит, чтобы оплачивать различные фазы …

- Которые были вашими источниками во время создания игры, и как долго из развития он принес к вам этот проект?

Главный insparación пришел благодаря появлению Wii и его контролю из-за движения. Думая об идеях, которые могли быть осуществленными, появилась мысль использовать простой set движений для игры головоломок. Исследовав несколько понятий вращающихся головоломок, мы думаем о том, чтобы использовать головоломку внутри закрытого спорщика и применить ротацию на щите, чтобы повторно размещать предметы. Однако, высокая цена, которая предполагает для независимой группы развивать для Wii, способствовала тому, чтобы мы восхвалили себя из-за Xbox 360 и его независимых игр.

Относительно времени развития, Emilio, дизайнер Rotor’scope уже запрограммировал прототип игры из-за его счета за два месяца, и с тех пор, как мы начинаем официальное развитие для Xbox прошел один год до его конечной публикации в Индье Гамес.

- Esperábais такой прием как она вы, кого вы нашли в конкурсах, в которых вы участвовали?

В развитие игры всегда мы поместили тщательность, заботу и необходимый интерес для того, чтобы игра была самой профессиональной. Чтобы быть искренними, когда мы принимаем решение участвовать в Дреам Буильд Play, мы думали, что мы могли бы характеризовать между лучшими участниками, но как только закрылся срок доставки и начали появляться видео представленных игр к нам пришел мир сверху, потому что мы видели ценные бумаги, которые верно могли быть финалистами и оставлять нас нам снаружи. К счастью, мы можем быть между лучшими шестью, которые для нас уже это было целое достижение (150 G), и потом зарабатывать вторую премию, которая не была совсем не плохая. После этого и давать себе игру знанию у нас была надежда на то, чтобы продолжать достигать некой значимости в конкурсах и ярмарках в тех, которых мы уведомили.

rotor´scope

- Rotor'scope только что дал прыжок XBOX 360 внутри его базара XBOX Live. Как было работа для Microsoft? Они поместили вам легкие вещи во время печатания?

Печатать в базаре игр, Независимых от Xbox - достаточно просто. Microsoft вносит в механизмы подачи основы его книжные магазины и программы развития, XNA и Визуальный C# 2008 Express бесплатного способа, кроме того, есть сообщество, посвященное развитию независимых игр, вынесенное Microsoft, также как и много форумов и страниц, специализировавшихся с руководителями и помогает в механизмы подачи основы.

Относительно публикации, это достаточно легко каждый раз, когда игра выполнила некие обязательные условия и процедуру, которые должны продолжаться для публикации в Индье Гамес через сообщество создателей Xbox.

- уже чтобы заканчиваться, возвращаясь во фразу, с которой я начал это интервью: Как вы видите состояние развития независимых видеоигр в Испании в настоящее время? И внутри, давайте помещать например, 10 лет?

Испанцы на индивидуальном уровне всегда у нас было достаточно интереса к теме развития игр. С эпохи 8 бит, мы не прекращаем встречаться с необыкновенными и талантливыми индивидами, которые сделали из видеоигр его образ жизни. Несомненно, что побило козырем нас, это были инфраструктуры. В этих моментах мы оплачиваем утку из-за того, что не обратили достаточно внимания на тему в течение лет. Сегодня, в конце концов мы приобрели статус культурной промышленности, и мы все еще будем должны сражаться против течения в течение времени, до тех пор, пока он не скроет stigma, накопленный в течение декад отказа, когда он имел нас по отношению к нему горстью frikis работая в гараже дома.

Теперь, благодаря Интернету все немного более легкое, и если мы умеем использовать преимущества, которые он предлагает нам, мы будем видеть, как промышленность будет эволюционировать быстро. Расцвет электронного распределения и портативных платформ и online они открывают много возможностей для того, чтобы новые поколения вошли в промышленность с желанием и необходимым толчком, чтобы способствовать тому, чтобы эта созрела.

Через 10 лет мне хотелось бы видеть национальную промышленность, которую не было нужно бы ничему завидовать в промышленность какого-либо другого páis. Поэтому мы приняли решение остаться в Испании, и создать наше собственное изучение, вместо того, чтобы выходить искать фортуну в extrangero. Мы настроены менять правила игры, и создавать изучение, которое было бы оценено его рабочими и желаемые рабочими конкуренции. Мы думаем, что магия, этот специальный ингредиент, который есть у лучших видеоигр, что-то, что только появляется в соответствующей среде культивирования: Команда профессионалов, мотивированных атмосферой творческой работы.

В конце концов, только мне остается желать вам всю удачу мира в вашем будущем и я жду, что такая приятная дорога как механизмы подачи основы игр.

Большое спасибо!

Интервью, напечатанное в Nuevebits 13 февраля 2010.


Хранивший в архиве bajo:Indie

0 comments:

Post a Comment